Суббота, 23.11.2024, 18:18
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Все (почти) для начинающих | Регистрация | Вход
Меню сайта

Календарь праздников
Праздники России

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 123

Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры.

Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)

Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)

71 (140) - 4

91 (140) - 8

100 (140) - 6

110 (140) - 4

125 (140) - 2

200 (140) - 6

250 (140) - 1

333 (140) - 0

71 (200) - 39

91 (200) - 44

100 (200) - 41

110 (200) - 38

125 (200) - 35

200 (200) - 41

250 (200) - 34

333 (200) - 22

71 (300) - 96

91 (300) - dead

100 (300) - 98

110 (300) - 94

125 (300) - 91

200 (300) - 98

250 (300) - 88

333 (300) - 72

71 (350) - dead

91 (350) - dead

100 (350) - dead

110 (350) - dead

125 (350) - dead

200 (350) - dead

250 (350) - dead

333 (350) - 97

В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :

333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166 (83*2=166 !!!!!!!!!!!!!)), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон в разы превышающий все остальные)

Вот и всё =) Гуд лак

Сенса и Аксель Сенса (чувствительность, от англ. sensitivity) - это коэффициент пропорциональности между расстоянием прохождения курсора по экрану и расстоянием прохождения мышки по ковру. Т.е. чем выше сенса, тем меньше нужно затратить хода мыши, чтобы пройти большее расстояние курсором по экрану. Если сказать иначе, то при одинаковом ходе мыши по ковру курсор пройдет по экрану тем большее расстояние, чем выше сенса.

Методов подбора сенсы для себя в шутерах существует множество. Многие считают, что игрок должен делать разворот на 180° в игре при полном прохождении мыши по ковру. Кого-то этот метод устраивает полностью, кого-то это не устраивает. Не забываем, что игрокам разных шутеров нужен разный стиль игры. Например, в Q нужна сумасшедшая динамика движения курсора (прицела), а в CoD2 - не такая уж и сильная.
У кого-то ковер более полуметра в ширину, а кто-то ютится на двадцати сантиметрах под грызуном. Кто-то играет с обычной мышкой, а кто-то использует игровой девайс с высоким разрешением. Кто-то любит сильно двигать рукой с мышкой, а кто-то свои действия предпочитает умещать на пятаке. Все это влияет на выбор сенсы. Если быть кратким, это выбор сенсы - это личное дело каждого. Этот материал призван лишь дать представление о сенсе и акселе.

Для начала определим, что влияет на однозначное определение значения чувствительности (сенсы). Ведь зачастую бывает при одинаковой динамике движения прицела у разных игроков сенса у этих игроков отличается и отличается в разы и, наоборот, при одинаковых значениях сенсы динамика движения прицела дико разнится. Значение сенсы - зависимый параметр. Т.е. если вы лишь назовете свою сенсу, то объективного сравнения по этому значению провести невозможно.
На сенсу влияют и виндовые параметры перемещения указателя, и разрешение мыши, и параметры драйверов на мышь, если таковые используются. Другими словами, для того, чтобы однозначно соотнести значения сенсы у разных игроков, требуется получить, как минимум, вышеперечисленные значения параметров всей системы. Если мыши у сравниваемых игроков от разных производителей и оба бойца используют настройки драйверов на свои мыши, то и вовсе практически невозможно подвести значения их чувствительности под один знаменатель.
Если вы хотите избавиться от уникальной невоспроизводимости своих настроек сенсы в отличном от своего родного дома месте, то придется отказаться от использования драйверов. Например, в клубе на каком-нибудь ЛАНе вам не разрешат использовать драйвера ни на одно из устройств, которые вы принесете с собой, включая мышь. Другими словами, если вы не видите достаточной целесообразности для использования драйверов на мышь у себя дома, то откажитесь от них совсем - вам легче будет настроить сенсу в любом месте со своей мышкой.

С виндовыми настройками все достаточно просто. Панель управления -> Мышь -> вкладка Параметры указателя -> секция Перемещение -> Скорость движения указателя. Это и есть виндовая сенса. И там ползунок можно поставить в то положение, которое вам больше по душе. Главное - запомнить это положение. Но если у вас нет веских причин двигать этот ползунок, то оставьте его в положении по умолчанию, т.е. по середине.
Веские причины для перемещения этого ползунка могут крыться в недостатке диапазона шкалы оригинальной сенсы в CoD2, например, или в каком-то хитром сочетании баланса виндовой и игровой сенсы. В другом геймплейсе (клуб, друг, и т.п.) вам нужно будет просто убедиться в идентичном положении ползунка и все. Однозначность соотношения сенсы будет в этом разрезе соблюдена.

Оптическое разрешение мышей может колебаться в различных диапазонах, сильно отличающихся даже в рамках одной и той же модели мыши (с возможностью переключения). Обычная офисная модель мыши обычно имеет разрешение 400 dpi (dot per inch - точек на дюйм). Игровые модели позволяют выбрать разрешение мыши и 800 dpi, и 1600 dpi, и 2500 dpi. Что же означает это разрешение у мыши? Это означает, сколько анализатор мыши способен увидеть в единице длины поверхности, по которой мышь скользит.
Ниже представлены два рисунка, на которых показано, как поверхность мышь с низким разрешением и высоким. В чем преимущество высокого разрешения? Минимальной единицей смещения курсора является 1 (не путать с пикселами на мониторе или точками экранного разрешения). Курсор двигается так, как ему позволяет мышь. Если повести курсор мышью с низким разрешением по диагонали, то можно увидеть, что курсор двигается ступенчато, как будто идет по лестнице, повторяя точки видимости.
Точно также и в игре - под одной из таких ступенек может быть голова врага (условно, конечно) и ваша мышь из-за низкого разрешения может просто пройти по лестнице, не зацепив соперника. Если взять мышь с высоким разрешением, то из-за большего количества на единицу длины, видимых такой мышью, траектория движения курсора будет гораздо более гладкой. И в том случае, когда курсор (прицел) мышки с низким разрешением огибал по ступенькам голову врага, тот же прицел мыши с высоким разрешением уже пройдет по цели, цепляя ее.
Уже по этой причине можно стремиться использовать мышь с высоким разрешением, но не надо забывать о необходимости и достаточности. Т.е. нужно понять свой необходимый минимум и достаточный оптимум, например, вас не устраивает прицеливание ниже 800 dpi, но выше 1600 dpi уже играть невозможно. Для каждого это все индивидуально.

Так "видит" поверхность мышь с низким разрешением:

http://khv.clan.su/_fr/0/6953410.jpg

Так - поверхность мышь с высоким разрешением:

http://khv.clan.su/_fr/0/5461169.jpg

Но нас больше интересует сенса. Как ведет себя значение чувствительности при прочих равных условиях, но в зависимости от оптического разрешения мышки? Мы помним, что курсор двигается по , которые мышь на поверхности. Другими словами, если мышь видит 400 точек в дюйме, то курсор пройдет какое-то расстояние по экрану в то время, когда мы мышь сдвинем на этот дюйм по ковру, а если мышь видит 1600 точек в том же дюйме поверхности, то курсор будет проходить в 4 раза большую дистанцию по экрану при одинаковых значениях сенсы.
Т.е. на большом разрешении мыши для достижения того же эффекта движения курсора, что и на маленьком разрешении, требуется понижение сенсы. В принципе, шкалы чувствительности в CoD2 может и не хватить, чтобы понизить сенсу до нужного уровня, и в этом случае можно вернуться к виндовой шкале. Для пересчета сенсы между разрешениями нужно всего лишь взять новую сенсу во столько раз меньшую старой, во сколько новое оптическое разрешение больше старого.
Справедливо и наоборот, для пересчета сенсы между разрешениями нужно взять новую сенсу во столько раз больше новой, во сколько раз новое разрешение мыши меньше старого. Мы помним, что остальные параметры, влияющие на сенсу, при этом должны быть одинаковыми, иначе пересчет или сравнение не имеет смысла.

В этом разрезе становится понятным, почему появилось понятие игрового ковра. Игровой ковер предназначен, в основном, для двух вещей. Первая - это обеспечение отличноразличимой картинки для анализатора мыши и вторая - обеспечение надлежащего скольжения мыши по своей поверхности. Сейчас нас интересует именно предоставление картинки.
Чем лучше поверхность ковра видится мышью, тем актуальнее соотносится перемещение мыши и перемещение прицела. В принципе, если ваша мышь имеет высокое оптическое разрешение и в системе сменить лишь только ковер, осуществив переход с обычного на игровой, то без изменения значения сенсы чувствительность прицела повысится, так как повысится способность распознавать поверхность мышью.
Т.е. для восстановления привычного поведения прицела в этом случае придется понижать сенсу, что, в свою очередь, повысит точность прицеливания. Но о точности немного позже.

От экранного разрешения сенса не зависит. Т.е. если выключите акселерацию и будете мерить расстояние, проходимое мышью по ковру, каждый раз меняя в системе лишь экранное разрешение, то при равных прочих параметрах, включая расстояние, проходимое прицелом по экрану, смещение мыши будет одинаково для любого из ваших экранных разрешений.
Это означает, что если вы переходите на игру с другим разрешением на своей системе, то подбирать новое значение сенсы не нужно. Но если вы пересядете со своей мышью на другой компьютер, то вполне возможно, что вам придется подбирать сенсу вновь, даже в случае соблюдения идентичности других параметров, влияющих на чувствительность.

Но все это разговоры о параметрах, которые влияют на сенсу. Что же сама сенса? Повторюсь, каждый выбирает себе сенсу такой, какая ему наиболее удобная, но давайте подумаем вот над чем. Представьте себе, что перед вами шлагбаум с единственной точкой крепления. Двигать можно только один конец шлагбаума - с коротким плечом.
Утяжелителей на шлагбауме нет, а длинное плечо в несколько раз длиннее (соответственно, тяжелее) короткого. Вам дают задание спозиционировать конец длинного плеча строго в заданной точке. Представьте, как это будет трудно сделать. А теперь на тот же шлагбаум ставят раздаточные шестерни с ручкой управления.
И просят спозиционировать конец длинного плеча в той же точке. Это сделать гораздо проще (с точки зрения точности). Так и с чувствительностью. Чем выше у вас сенса, тем сложнее точно навести прицел на цель, но зато это можно сделать быстро, с малым радиусом действий мыши. И, наоборот, чем ниже сенса, тем точнее можно прицелиться, но на это потребуется время, потому что ход прицела медленней. Так где же остановиться? Дело в сочетании.
По большому счету нужно выбрать такую сенсу, при которой точность прицеливания выбранного вами оружия будет достаточной при удобном ходе мыши, но стоит помнить, что именно понижение сенсы приводит к наиболее точному прицеливанию. Если смотреть демки скилловых игроков CoD2, то можно заметить, что у многих сенса очень маленькая.
Маленькая настолько, что им не хватает ширины ковра, чтобы развернуться хотя бы на 180°, и им даже при малых поворотах проще переставить мышь с места на место в пределах ковра, чем терять в способности точно прицеливаться.

Оправдано это или нет, решайте сами. При этом нужно учитывать тот факт, что, например, при использовании Томпсона нужно ворочать прицелом гораздо активнее, чем любой из винтовок, из-за разницы в эффективной дистанции боя. Но держать в голове понижение сенсы, как средство более точного прицеливания, стоит.
Сенсу можно выставить в настройках самой игры, а можно воспользоваться конфигом, изменив значение параметра sensitivity. Почему лучше использовать конфиг для выставления сенсы? Потому что в конфиге можно выставить любое значение, просто напечатав нужные цифры, а в игре зачастую не получается поставить именно то значение, которое хочешь - ползунок будет прыгать, пропуская, например, десятые доли значения.

Аксель (Акселерация, ускорение, от англ. acceleration) - это коэффициент пропорциональности между скоростью прохождения курсора по экрану и скоростью прохождения мышки по ковру. Т.е. чем выше значение акселя, тем быстрее будет двигаться прицел при более быстром движении мыши, и наоборот. Если сказать иначе, то при одинаковом расстоянии прохождения мыши по ковру прицел пройдет по экрану тем большее расстояние, чем быстрее будет идти мышь.

В винде есть собственный аксель, значение которого строго фиксировано, и включение/выключение этого акселя влияет на движение прицела в CoD2. Идем Панель Управления -> Мышь -> вкладка Параметры указателя -> секция Перемещение -> галочка Включить повышенную точность установки указателя. Если галочка выставлена, то виндовый аксель включен и наоборот. Если виндовый аксель включен, то в игре у вас уже есть кое-какая акселерация прицела. Если выключен, а также выключен аксель в игре (по умолчанию в игре он отключен), то идет обсчет значения сенсы для перемещения прицела.

История с использованием драйверов на мышь и оптическим разрешением анализатора мыши для акселя схожа с чувствительностью, поэтому не будем останавливаться на этом детально. Лучше подумаем, в каком случае может понадобиться аксель? Как уже говорилось выше, чем ниже сенса, тем точнее прицеливание, но тем больше тратится времени на доводку прицела (это хорошо заметно в случае перемещения прицела на большой угол) и тем больше нужен диапазон хода мыши. В случае совсем низких значений чувствительности и приходит на помощь акселерация. Т.е. аксель призван сократить время доводки прицела за счет уменьшения хода мыши, но требует при этом большую скорость перемещения мыши. Т.е. с малой сенсой и выключенным акселем вам будет трудно быстро развернуться не то что за спину, но даже просто в бок, а в случае с включенной акселерацией и соответствующим ее значением вы можете это сделать молниеносно, лишь увеличив скорость перемещения мыши.

Аксель в конфиге задается значением параметра cl_mouseAccel. Подбор сенсы и акселя - целиком индивидуальный подход, зависящий от силы привычки и стиля игры бойца. Если вы играли на большой чувствительности и захотели перейти на малую, то не пугайтесь сильным изменениям в поведения курсора. На привыкание может уйти большое количество времени, важно лишь понимать, чего вы хотите добиться от изменения этого параметра. Резко менять сенсу не рекомендуется (если, конечно, вы не хотите радикально изменить свой стиль ведения боя), лучше плавно изменять ее значение, постепенно привыкая. Если вы почувствовали дискомфорт на низких значениях сенсы, то можно попробовать добавить немного акселя. Как правило, к акселерации привыкнуть гораздо проще, чем к новой чувствительности.

Часть 1. Матчасть
Что же понадобится для более или менее комфортной игры в COD2.
«Железо».
COD2 построен на основе очень сильно переработанного движка Q3 и на данный момент является одной из самых ресурсоемких игр. Причем в отличие от DOOM3, на скорось которого сильно влияет процессор, основные требования игра предъявляет в видеокарте. Вы должны сразу обратить внимание на то, что игра предлагает вам два варианта работы с библиотеками DirectX- варианты DX7 и DX9. Второй конечно более продвинутый и красивый, но прожорлив не в меру. Так что если ваша система не снабжена видеокарточкой типа Radeon 1900 XTX или NVidia 7800 GTX, то рекомендуется даже не парится, по поводу DX9. Тем более, что красивости уже спустя неделю игры не сильно то и нужны, а вот лишних эффектов типа идущего на Рейлярде снега добавить может. В общем в 99% случаев ставим DX7, FPS важнее красоты.
Т.о. конфигурацию начального, приемлемого уровня можно определить на уровне P4 3.0, NVidia 6600GT 128 mb, RAM 1Gb.
Помните, что играет не комп играете вы, но на машине которая годится только чтоб дверь подпирать вам будет не комфортно. В общем "железа" много не бывает
Отдельного упоминания стоит звук. Как сказал один кодовец «COD это во многом битва девайсов». Вот звук это один из тех девайсов который должен быть не плох. Очень и очень часто в игре приходится ориентироваться по звуку (шагов, выстрелов). Это ЖИЗНЕННО необходимо. Поэтому у вас должны быть приличные наушники. Не клонки, а именно наушники. Конечно, если у вас идеально насторенная система 5.1 (7.1), вы никому не мешаете громкими звуками, и четко ориентируетесь в игровом простанстве по звуку, то можете пользоваться колонками. Но все PRO играют в "ушах". Причем уши за 250 руб. не катят. Слышно хреново. Так что раскошельтесь хотя бы доларов на 35. И не сильно катят встроенные в мать кодеки. На данный момент SB Audigy 2 весьма доступна по цене и может обеспечить вам хороший звук. Если есть деньги разоритесь на SB X-Fi Fata1ity. (отдельный вопрос по поводу оборудования звука прочтите в разделе про вступление в клан)

«Боевой грызун и его лежанка».
Вопрос мыши и коврика для неё более серьезен, чем многие думают. У довольно многих не укладывается в голове зачем тратить 100-150$ на мышь и коврик. Но тем не менее резон есть и большой. Довольно часто можно увидеть мнение типа «да у меня мыша за 500р и тряпка за 30 и я всех рву». Не стоит серьезно обращать на таких деятелей внимание т.к. «всех рву» понятие растяжимое, неизвестно кого он и где рвет, может вообще полных лохов. Во-вторых, могут попадаться гении киберигр, но это исключения, на которые не стоит ориентироваться. Если вы возьмете на себя труд, изучить то чем играют классные, именитые, да и просто скилловые игроки то вы увидите, что у всех приличное вооружение в руке и при этом не обязательно очень мощный комп. Так что ещё раз повторим, что мыша и коврик это важно.
Что же брать? Это вопрос индивидуальный. Он зависит он и от личных физиологических особенностей каждого (размер кисти, длинна пальцев, манера управлять мышой пальцами, кистью, или всей рукой «от локтя»), от положения руки на столе.
Давайте посмотрим из чего можно выбирать. Вообще-то, геймерские мыши как таковые и проецируются, но давайте все же разберем основные пункты, чтоб понять откуда ноги или вернее хвосты растут.
Во-первых оптические мыши теперь стандарт «де факто».
Во-вторых мыша должна быть ПРОВОДНОЙ (хвастатой ). Беспроводная мышь это для понтов, для девочек-секретарш и т.п. но не для бойца. Почему? А потому что она тяжелая это раз (рука устает гораздо быстрее), а самое главное, что существует довольно заметный лаг при передаче данных на этапе «мышь - приемное устройство», что создает ощущение «резиновости» движений, а это плохо. Хорошего уровня вам с такой бедой не достичь. Кроме того в самый ответственный момент может сесть батарейка.
В-третьих, разрешение оптического сенсора желательно не ниже 800dpi. Это разрешение дает плавность и точность движений. Плюс ещё стоит обратить внимание на частоту работы сенсора (чем выше, тем лучше)
В-четвертых, желательно подключать мышь в порт PS/2 (это тот, что рядом с портом клавы) т.к. он с полпинка выставляется на частоту 200Грц, что выше, чем у USB и это положительно влияет на точность движений.
Теперь можно рассмотреть конкретные изделия.
К сожалению, линейка боевых грызунов выпускаемых компанией Microsoft как то загнулась пока. Хотя есть фанаты моделей IE 2.0 и IE 3.0, но эти не плохие мыши уже «прошлый век», а более современная IE 4.0 многим не понравилась, да и не конкурент она Logitech. Но уж если с деньгой совсем траблы, то конечно можно брать. Но посоветовать не решусь.
На данный момент на рынке два основных конкурента. Это Logitech и Кarna.
Logitech. Из рук инженеров этой компании вышли самые на данный момент заслуженные орудия геймера. Мыши MX 310 и MX 500 стали почти легендарными. К сожалению 310 мыша уже устарела , хотя она очень подходит тем у кого маленькая кисть руки. Модель МХ 510 является усовершенствованием 500-ой модели, у неё более точный и современный сенсор (стоит отметить, что купить эти модели уже затруднительно). Новая МХ 518 которая так же внешне не сильно отличается от 500-510 оснащена ещё более совершенным сенсором с разрешением 1600dpi, кроме того, у неё есть функция мгновенного переключения на более низкие разрешения 800 и 400(это сделано для геймеров которым необходимо «отстраиваться» для стрельбы допустим из снайперки и требуется свести к минимуму патологические движения от дрожания руки). Но стоит 518 естественно подороже. У всех мышей этой линейки весьма эргономичный корпус, на котором расположено 8 кнопок, многие функции очень удобно вешать на дополнительные кнопы (перезарядка например). Мыши 500-ой серии достаточно крупные. Сразу открою маленький секрет. Если 500-тка покажется вам тяжеловатой, то внутри у неё есть стальной грузик по весу примерно равный самой мыше. Его можно вынуть и облегчить грызуна вдвое.
Самая на данный момент продвинутая технология лазерного сенсора использована в модели G5, разрешение 2000dpi, комплект грузиков позволяющих подобрать наиболее удобный вес, но сразу стоит заметить что работает она не на всех коврах и не любит шершавые стороны ковриков (см. раздел про ковры). Но в данном случае - кому что.
Компания «Кarna» очень бодро ворвалась на рынок геймерских приблуд с изделиями под брендом Razer. В их линейке Даймондбэк есть отличные геймерские мышки а самым продвинутым боевым грызуном на данный момент является Copperhead. Рейзеровские мышки в противоположность Логитекам довольно плоские, так что надо посмотреть будет ли вам с ней удобно.
В любом случае, желательно мыша перед покупкой пощупать, посмотреть как он лежит в руке, удобны ли вам дополнительные кнопки.
Вообще рынок игровых манипуляторов не стоит на месте, так что как и с "железом" надо ориентироваться на конкретный момент.

Далее коврики
Если в ситуации с мышами более ясна и зачем тратить 100$ на неё еще можно объяснить, то с коврами ситуация сложнее. Многие отказываются понимать, зачем тратить столько денег на геймерский ковер. Но поверьте на слово – надо. Более того скажу, , что лучше сэкономить на мышке (например взять не МХ518 а 510 или даже 500) но приобрести приличный ковер.
Вменяемая цена на геймерские ковры колеблется от500 до 1500 р. Есть и дороже но в этом диапазоне сосредоточена большая их часть и выбор этот весьма богат. Ковры можно поделить на 5 групп по материалам из которых они изготовлены, это - тряпочные, пластиковые, алюминиевые, стеклянные и комбинированные.
Тряпки – ветераны индустрии. Они обычно дешевле своих жестких собратьев, но тем не менее не стоит их путать с ковриками за 50-100р. Просто взяв их в руки и потрогав поверхность вы поймете разницу. Среди «тряпок» много заслуженных ковров, но они уже отходят на второй и даже третий план. Покупают их в основном по привычке или из экономии. Тряпочные коврики служат заметно меньше жестких и доля тряпочных ковриков на рынке с каждым днем уменьшается.
Пластик, это в общем то оптимум. Один из самых почитаемых ковров SteelPad 4D пластиковый, и не дорогой кстати (750-780р.) Но есть более дорогие и продвинутые модели.
Алюминий. Очень многие делают большие глаза на жесткие ковры вообще, а уж на металлический так вообще круглые. Но тем не менее пожалуй самый заслуженный, не побоюсь слова «культовый», геймерский ковер fUnc sUrface 1030, именно алюминиевый. Он до сих пор является самым востребованным не смотря на 5-ти летний возраст и большую конкуренцию. Кроме того штука весьма стильная.
Алюминиевые и пластиковые ковры в подавляющем большинстве случаев двусторонние. Одна сторона гладкая другая шероховатая. Для разных типов мышей, привычек хозяина и т.п. Пластиковые ковры более «теплые» но алюминиевые почти «вечные» т.к. меньше подвержены истиранию и т.п. Не забывайте, что лазерные мыши не переваривают шершавые стороны.
Следующий вид это стеклянные ковры. Их можно отнести к новинкам, т.к. появились они буквально недавно. Многим сразу понравились. Не стоит бояться слова «стекло» это совсем не то стекло которое у вас в окне или из которого сделана пивная бутылка. Расколоть его случайно почти невозможно. Т.к. поверхность стойкая к истиранию и повреждениям то можно считать, что покупаете вы его раз и навсегда. И не особо слушайте про то что он «холодный» т.к. греется участок на котором лежит рука быстро.
И последняя группа это комбинированные ковры. Термин «Комбинированные» не является общепринятым названием, но по другому их назвать трудно.
К примеру QPaD или Razer Mantis. Их трудно отнести к какому либо классу т.к. он пока такой один. Вообще-то позиционируется они как тряпочные, но это не та тряпка что раньше. Он "соткан" из резиноподобных волокон, и не похожи не на что. Возможно это будущее "ковростроения".
Новинка рынка Steelpad 5L, вообще пятислойный, и изготовлен специально с расчетом на лазерные мыши. Поверхность его тоже напоминает тряпку, но под ней располагается мягкая «подушка», а сам ковер базируется на жесткой пластиковой «плите». В общем весьма технологичное изделие.
Коврик так же как и мышку надо пощупать, поюзать и т.п. Вообще-то лучше покупать их вместе.
И заканчивая тему мышки-коврика хочу упомянуть, что для мышей существуют такие приблуды, как наклейки и тефлоновые ножки (зачастую идут в комплекте с ковром на первое время) которые применять почти необходимо. С ними скольжение лучше и собственные ножки мыши не повреждаются. И ещё существует воск для ковриков (для гладкой стороны) который сводит трение почти на нет.
Остальные приблуды типа геймерской перчатки, наклеек на корпус мыши, держатели шнура обсуждать смысла пока нет. Они не критичны и совсем индивидуальны.
Призвести беглый обзор рынка, ознакомится с отзывами и ценами можно на сайте www.clife.ru
Из "технических" знаний в отношении мыши к игре, вам следует знать, в первую очередь, две вещи:
-что акселерацию мыши желательно отключать (в Виндах, в дровах мыши и в самой игре) в игре это делается через консоль (краткое отступление - консоль игры это встроенное в неё средство управления движком, конфигом и прочими приблудами этой самой игры. Вызывается клавишей "~" её ещё называют "тильда". В КОД2 два режим работы окна консоли сокращенный и полный. Для вызова полного режима следует нажимать Shift+~) командой /cl_mouseaccel "0". Хотя кто к чему привык...
- второе это настройка сенсы (чувствительности мыши от которой зависить насколько резко реагирует на движение мышкой ваше виртуальное эго). Вообще-то она настраивается и из меню но это на глаз и не по папски. Команда консоли /sensivity "цифра" (или набираете /sens и жмете клавишу Tab (комада допишется сама) Вопрос сенсы весьма важен. Привыкнуть можно к любой, но у каждого есть "своя" сенса. Найти её очень важно для хорошей стрельбы. Кто-то играет с сенсой 2, а кто-то 11. Если у вас не прет стрельба, попробуйте "поиграть" сенсой, вполне возможно, что для ваших рефлексов подойдет больше другая. Лучше приучайте себя к низкой сенсе. Это PRO. Низкая сенса позволят более точно целится на длинной дистанции, а шустро ворочать мышкой в длижнем бою вы научитесь и так. Ну а уж использование мыши у которой меняется чувствительнось, открывает вообще очень многие возможности.

Ну вот. Мышиный вопрос закрыли. Передернем затвор и поехали дальше.
Т.к. мы тут обсуждаем мультиплеер, т.е. игру по сети следующим на повестке дня стоит вопрос связи. Связь должна быть максимально быстрая из тех которые вы можете себе позволить. От скорости и качества связи зависит ваш ПИНГ при игре на том или ином сервере. Пинг это задержка между отправкой пакетов инфы сервер-клиент и обратно. И если этот пинг высок то поиграть вы нормально не сможете. Игроки с более низким пингом будут иметь перед вами преимущество по той простой причине, что на их выстрел сервер среагирует быстрее и если вы выстрелите в друг-друга одновременно то противник вас убьет, а вы его нет т.к. к тому моменту как вы выстрелите, его уже в этой точке не будет. Помните, что в сетевой игре все решают доли секунд. Уровень играбельного пинга находится в диапазоне до 70-ти. Мастера играют и при 150, но это уже не дело, да и на то они и мастера. В COD2 в отличие от COD1 есть встроенная система antilag, которая по идее призвана уравнять шансы игроков с разным пингом. Но… система показала себя не очень состоятельной, для серьезного уровня игры т.к. добавляет дикое кол-во рандомов. В связи с этим по правилам CB на официальных матчах антилаг должен быть отключен. По правилам же лиги CAL включен. Наше российское КОДсообщество предпочитает ориентироваться на CB поэтому официальные матчи проходят с выключенным антилагом.
Что из этого следует? А следует выбирать себе тип связи и провайдера. Для начала забыли про модем. На модеме можно играть, но на приличный европейский сервер, где играют хорошие игроки вы не попадете из-за пинга (или настроек, об этом позже) и путь к приличный клан вам тоже будет заказан. Приемлемым минимумом должно считать 256 кбит/сек. Такую скорость предоставляют сейчас многие провайдеры по безлимитным тарифам по каналам ADSL и выделенным линиям. В том случае если у вас есть возможность получить канал 1 мбит/сек то это уже будет достаточно. Но в данном случае помните, что «много не бывает» чем выше ваша скорость в сети Интернет тем большее количество серверов будет доступно вам для нормальной игры.
Теперь об основных настройках игры влияющих на пинг и трафик.
Все команды которые приводятся ниже в водятся в консоли игры.
Команды консоли влияющие на качество связи клиент/сервер.
Первое что рекомендуется сделать это запустить лагометр
команда /cg_drawlagometer 1 (0 соответственно отключить)
В результате на экране появиться этакий осцилограф.
Первая линия на графике показывает то, насколько успевает ваша машина реагировать на те данные, которые присылает сервер об изменениях в игровой среде. Если линия синего цвета, то все в порядке, обновление изображения соответствует изменению игровой ситуации. Если цвет желтый, то это значит, что часть данных пересылаемых сервером ваша машина обработать не успевает. В этом случае Вам нужно либо отказаться от передачи этих лишних данных с помощью команды "snaps", либо оптимально настроить видеопараметры, чтобы повысить производительность.
Вторая линия - это сетевой график. Зеленый цвет показывает что связь в порядке; желтый, что вам не хватает rate для передачи всех пакетов; а красный говорит о том, что из-за низкого качества связи теряются сетевые пакеты. Лечиться изменением параметров rate и snaps.
rate - Размер сетевых пакетов. Синтаксис команды /rate 20000
20000 кстати оптимальный параметр при хорошей связи. Уменшая параметр вы уменьшаете трафик, но увеличиваете пинги. Некоторые подлые но опытные типы используют это в своих целях. Они изменением параметра добиваються пинга достаточно выскокого. При достаточном опыте хороший боец может ещё довольно неплохо стрелять, но для противника он начинает "телепортироваться". Те кто играл в инете знает как выглядит перемещение бойца с высоким пингом, попасть почти нереально. По сути это читерство из области наклеивания (рисования) точки на экране монитора. По этому на приличных серверах ограничен диапозон изменения данного параметра, а так же максимальный пинг. Иногда заходя на импортные серваки можно увидеть надпись говорящую о том что это сервер для игроков с низким пингом (с высоким не пускают)
snaps - переменная отвечающая за то, сколько пакетов с информацией об игровой ситуации, пересылается с сервера клиенту в сек. Синтаксис /snaps 40.
cl_packetdup - Синтаксис команды /cl_packetdup 1 (или 0)
если включить эту переменную, то каждый сетевой пакет ,пересылаемый между сервером и клиентом, дублируется на случай потери из-за плохой связи. Смотрите показания лагометра, и выбирайте если по показаниям лагометра у вас часто теряются пакеты, то включите дублирование
Внимание! Частая потеря пакетов это, в первую очередь ваши пули, не долетевшие до противника
Но надо понимать, что используя дублирование вы увеличиваете трафик.
cl_maxpackets - эта переменная устанавливает максимальное число пакетов, которое ваша машина может переслать на сервер. Изменение значения поможет тем, у кого низкая скорость исходящего трафика. По умолчанию число равно "30".
Для пользователей быстых тарифов конфиг примерно такой:
rate "20000"
snaps "40"
cl_maxpackets "80" (100)
cl_packetdup "0"
Те кто на анлиме 128 могут изменить cl_packetdup на "1"
Но в любом случае оцените показания вашего лагометра.

Вроде разобрались слегка со связью. Хочется ещё добавить, для тех кто не на анлим, а на канале с оплачиваемым трафиком. В зависимости от настроек COD2 «жрет» от 10 до 18 мб за час игры. Кол-во расходуемого трафика больше всего зависит от кол-ва игроков на сервере. Так что если вы торчите на паблике на котором играют 15х15, то трафик будет расходоваться очень шустро.
Так. Мы уже провели ревизию железа, обзавелись боевым грызуном и ковром для него и подключили достаточно скоростной доступ в Инет. Пора начинать игру. Что для этого надо. В первую очередь ЛИЦЕНЗИОННАЯ копия игры, в России игру издает компания 1С. Комплект игры Call of Duty 2 обойдется вам в 250. Забудьте про пиратки, они будут стоить столько же ну или пусть вдвое дешевле, но это не те деньги которые стоит экономить. Серваков которые не проверяют ключ мало, да и приличные бойцы туда не очень ходят. А на нормальный сервер вы с пираткой не войдете просто.
Следующее что вам понадобится, если вы хотите научится играть хорошо, это терпение и время. Помните, что вам противостоят не заскриптованные боты, а живые люди. Многие из них хитры, опытны и очень быстро и точно стреляют. (Предвосхищая вопрос про ботов говорю сразу – нормальных ботов для мультиплеера в КОДе нет).

Часть 2. Первый бой.
Как попасть в игру? Очень просто. Подключаете связь с Интернет и запускаете мультипелеер. Далее в Меню жмете «Войти в игру» и в появившейся таблице кликнете «Обновить». Далее быстро станет появляться список серверов найденных в Интернет. Если слева от названия сервера стоит крестик, то это означает что сервер запоролен и попасть на него не зная пароль не сможете. Поэтому смотрите то что открыты. Справа от названия сервера вы видите количество игроков на сервере и максимально возможное кол-во их для данного сервака. Цифра написана через дробь вот так 6/16 (это означает, что в данный момент на сервере играет 6 человек а максимум может быть 16. Далее написан режим игры, допустим «sd» (о режимах ниже) и средний пинг на момент обнаружения сервера игрой. Но все же рекомендуется для поиска серверов можно использовать специальные программы типа «Глаза» (The All-Seeing Eye ) инструкцию по его применению вы найдете здесь http://callofduty.ru/index.php?showtopic=3575. А для составления списка любимых серверов и удобного их мониторинга и подключения – программу HLSW.
И ещё не забудьте посмотреть что бы в настройках мультиплеера был включен PankBuster и отключена автозакачка (не надо ничего качать из инета, все полезное можно качнуть так с сайтов посвященных КОДу)
Также если вы знает IP адрес конкретного сервера, ты вы открываете консоль и вводите команду /connect «IPсервера» и если сервер не закрыт и не заполнен то сразу туда приконектитесь. Если же вы подключаетесь к серверу запороленному, но знаете пароль, то пароль надо вводить в окошко которое появляется при нажатии «Ввести пароль» в таблице с серверами или введя в консоли команду /password «далее пароль». Но опять же отметим, что лучше использовать HSLW.

Теперь о режимах. Режимов в COD много описывать все не вижу смысла, тем более краткое описание есть в самой игре. Опишем вкратце только самые популярные и которые худо бедно встречаются в инете.
Для начала следует упомянуть, что в любом режиме вы можете выбрать себе бойца одной из двух сторон. Одна сторона всегда немцы, другая союзническая и зависит от карты (русские, американцы или британцы). От выбора стороны будет зависть доступное оружие и в зависимости от режима стоящие перед вами задачи.

Самый простой режим это стандартный deafhmatch (dm) или «бой против всех». Единственная задача которая перед вам стоит это превратить все что в игре движется в труп, т.о. заработав себе фраг (очко). Это так называемое «мясо», Все кошмарят всех. Данный режим не смотря на его сомнительную по началу ценность, рекомендуется регулярно практиковать, т.к. на нем вы натрените скоростное убийство, подучитесь быстро ориентироваться в ситуации, переключаться с цели на цель, стрелять и бысто менять позицию. В целом полезно.

Более серьезный режим это Team deafhmatch (tdm) или «командный бой». В данном режиме вы должны изничтожать бойцо

Форма входа

Погода

Часы

Наше лого

Календарь новостей
«  Ноябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930

Статистика и все о вас
Узнай свой IP адрес

Custom ICQ indicatorsMakc Связываться через ICQ-382-597-108 Custom ICQ indicatorsNick Lucky Связываться через ICQ-477-582-242

Поиск

Друзья сайта

Мы за честную игру

Статистика
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Copyright [=O.G.C=]Team.Привзятии материалов с сайта обязательна ссылка на сайт © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz