В своем недавнем интервью исполнительный директор компании Activision Бобби Котик рассказал о планах компании на 2009 год. Он подтвердил стратегию компании, согласно которой сразу две студии будут заниматься одним брендом, то есть Call of Duty 6 практически точно сейчас разрабатывается в сутдии Infinity Ward, в то время как Treyarch работает над CoD: World at War.
И так, для начала определим, что же является важным пунктом в орошей игре.
1)Это хороший компьютер
2)Реакция
3)Опыт
4)Тактика
И так начнем по порядку я н даром расположил эти пункты в таком порядке. Конечно у каждого свое мнение, но я излагаю свою игру, а меня не назовешь плохим игроком.
Да и еще давайте сразу уточним, что север на котором мы будем играть это хардкорный сервер, тоже имеет значение)
Зачем хороший компьютер!!! Все равно для лучшей игры мы делаем настройки графики на минимум!!!! Но если компьютер плохой даже при минимальных настройках он не будет выдавать желаемый ФПС, а отсюда и плавность картинки.
Я играю на полном минимуме, фпс стоит 125 а мне больше и не надо я не джампер, при этом я запрыгиваю без всяких трудностей на все препятствия, перепрыгиваю через стены, которые вообще не возможно перепрыгнуть, не было это предусмотрено разработчиками. Ну соответсвенно плавность картинки)
Идем далее следующим пунктом у нас стоит реакция, да реакция важный параметр, иногда при встрече лоб в лоб. только это определяет удачную игру.
Как я прокачивал реакцию.
Ну для прокачки реакции хорошо использовать следующие режимы и карты.
-Карта отправление когда много игроков, зря эту карту многие не любят, говорят месиво, но именно на этой карте я развил свою реакцию, и по сей день она остается любимой, когда я только начинал играть я сразу взял режим идти напролом и как больше с собой на тот свет унести, забудте про тактику(если вы не снайпер) сидеть на одном месте, так вы ни когда не научитесь играть, а вас будут называть КРЫСОЙ.
Секрет этой карты, ни когда не стоят на месте всегда быть в движении, перемещаться, или по кругу, или наискосок, через центр, плюс поймать момент и определить в какой точке будет возрождение противника.
-Теперь режим для прокачки реакции, САББОТАЖ!!!!!!! Да да, именно он, возмите цель носить бомбу, плюйте на соотношение убитых и смертей, сначала будет разница вы допустим убили 20 человек а вас 60. Пусть будет, ут не на очки на бомбу, вцепитесь в бомбу, носите ее, и разорвите своих проиивников на части. Это классный режим когда можно бежать на пролом и при этом щелкать врагов и не обращать внимания на свои смерти.
Опыт - очень важный параметр, ведь если у вас боьшой опыт игры, вы всегда знаете откуда ждать выстрела, как поведет себя враг, с какой стороны его ждать, в какую стену стрелять)
Тактика - тактику можно развивать на том же самом саботаже, вы бежите напролом но при этом должны выбрать такие места о которых не подумает враг, плюс игра команой ну это после того как реакцию в плюсе). Например я в самом начале карта перестрелка спокойно доношу карту до их базы.
Каким образом, я появляюсь на центр кидаю дымовуху, и бегу через центр спокойно, меня там не ждут, а плюс, снайпера не заняли свои позиции.
Ну и конечно режим SD самый замечательный на мой взгляд
Ну и еще немного о перках. Так внимание не берем в расчет сейчас клан вары.
Перки - Виденье мин, антирадар, непоодвижный прицел.
Ну вот в принципе и все. Потом расскажу как лучше махать ножем)
При копировании материала укажите источник обязательно, иначе ни чего хорошего.
Удачной вам игры
Разработчикам Call of Duty 4 удалось то, что удается очень не многим. Они не только создали потрясающе кинематографичную одиночную кампанию, но также сумели реализовать чертовски увлекательный мультиплеер.
Для начала – немного сухой статистики. До 64 человек могут сойтись в битве на одной из 16-ти предложенных арен. Мультиплеер предлагает на выбор шесть видов соревнований: классический DeathMatch (здесь – «Свободный бой»), Team DeathMatch («Командный бой»), «Штаб», «Первенство», «Найти и уничтожить», «Саботаж». Если с первыми двумя все понятно, то на остальных режимах следует остановиться подробнее.
«Первенство» является своеобразным аналогом Domination, но с оговорками. Флаги четко стоят на трех позициях, равноудаленных друг от друга. Каждая команда пытается захватить и удержать все три точки (чем дольше – тем ближе победа). Весьма увлекательный режим. Однако, если подбираются равные по силам команды, а ограничение по времени не установлено – «перетягивать одеяло» можно до бесконечности.
«Штаб», создан по примеру популярного режима Assault. Смысл в том, что одно из зданий на карте во всеуслышание объявляется штабом, который нужно: с одной стороны – захватить и уничтожить, с другой – защитить или отбить обратно. Количество возрождений в данном режиме не лимитировано.
«Найти и уничтожить» - развлечение более интеллектуальное. Смысл в следующем: на карте имеется две точки (нейтральных), которые необходимо взорвать, и одна бомба. Команда атакующих должна захватить бомбу, установить в нужное место и проследить, чтобы другая команда не дезактивировала ее до взрыва. Игра делится на раунды, ведется общий счет, и по количеству выигранных раундов присуждается победа. В течение раунда каждый участник имеет всего одну жизнь, поэтому игра ведется с особой осторожностью. Разумеется, если все члены одной из стороны пали в бою – победа автоматически присуждается их оппонентам.
«Саботаж» - вариация предыдущего режима, с небольшой поправкой. В двух равноудаленных краях карты расположены точки для закладки взрывного устройства. Сама бомба располагается аккурат по центру. Задача команды – первой захватить бомбу, донести ее до точки врага, активировать и защищать до момента взрыва. Масла в огонь добавляют вездесущие маркеры – едва бомба оказывается в руках у игрока, как все оппоненты начинают видеть над ним ярлык с надписью «Убить!». Победа засчитывается по результатам раундов. Количество возрождений в данном режиме не лимитировано.
Ну а теперь – о самом интересном. В отличие от предыдущих частей игры, в которых мультиплеер предлагал и новичкам и бывалым равные условия, в Call of Duty 4 все изменилось. Отныне игроки набирают опыт, растут в званиях, открывают по мере прогресса новые образцы вооружения и спецспособности (перки). Естественно, у игрока первого уровня имеются шансы с помощью меткого выстрела отослать к праотцам какого-нибудь генерал-лейтенанта. Но, в большинстве случаев, при встрече на поле боя победу одержит именно генерал–лейтенант: потому что у него и оружие помощнее, и перки более полезные.
Кстати, о перках. Умения делятся на три категории, и вначале игры каждая из них поначалу представлена всего несколькими экземплярами - остальные открываются с набором опыта. В арсенале игрока имеется три слота, в каждый из которых он может поместить по одному умению из соответствующей категории. А вот что выбрать – личное дело каждого. Дело в том, что в игре имеется пять специализаций, характеризуемых типом используемого оружия. Тяжелые ручные пулеметы (самая высокая пробивная способность, но долгая перезарядка), штурмовые винтовки (золотая середина), пистолеты-пулемёты (невысокая дальность, но исключительная скорострельность), снайперские винтовки и дробовики (незаменимы, соответственно на дальних и близких дистанциях). Есть еще пистолеты, но они являются сугубо вспомогательным классом оружия. Таким образом, перки могут быть как универсального характера (к примеру – повышающий здоровье), так и ориентированными на определенный класс. Пулеметчикам пригодится «ускоренная перезарядка» или «повышенная пробивная способность пули». Снайпера оценят перк «железные легкие», позволяющий дольше задерживать дыхание в режиме прицеливания, ну и так далее. Интересно, что подрывника в игре (как отдельный класс) не существует, однако соответствующие перки, позволяющие ставить мины и бросать взрывчатку С4, прилагаются.
Помимо прямого набора опыта, начисляемого за убийства и разминирование/закладку бомб, в игре наличествует категория «Задания», содержащая десятки мини-испытаний: от вполне разумных (уничтожить N противников из такого-то оружия) до откровенно смешных (упасть с высоты 9 метров и разбиться). За их выполнение дают не только ценный опыт, но и еще более ценные «навески» к оружию. Оптические и колиматорные прицелы, ручки для уменьшения разброса пуль, подствольные гранатометы, а также различные варианты камуфляжной раскраски - вещи в игре незаменимые.
Если не нравится ни один из предложенных классов — никто не запрещает создать новый, по собственному вкусу и усмотрению. Выбираем оружие, вешаем на него гаджеты, примериваем актуальный камуфляж и активируем соответствующие перки — пожалуйста. Солдат готов к службе. Однако самыми интригующими особенностями многопользовательского режима оказались три вещи: вызов авиации, стрельба сквозь стены и использование радара.
За три совершенных подряд убийства дают возможность использовать радар, тут же показывающий врагов и союзников. Однако, есть одно очень существенное «но» - радар показывает только тех врагов, которые издают громкий шум, проще говоря – стреляют. Именно для того, чтобы не «светиться», многие образцы вооружения предлагают в качестве дополнительного оснащения глушитель. Правда, здесь уже приходится решать, что важнее, потому что глушитель снижает дальность поражения оружия.
Пять и семь убийств «в ряд», дают игроку возможность вызвать авиаудар и вертолет поддержки соответственно. В первом случае бомбардировщики «накрывают» добрую сотню квадратных метров территории, уничтожая все живое. Именно в режиме целеуказания понимаешь всю важность глушителя – потому как обычно удар наносят по наибольшему скоплению «красных точек», символизирующих неприятеля. Если во время авиаудара удается забрать на тот свет сразу пяток жизней (а это более чем реально) – вызов разрешат повторить.
Вертолет поддержки – вещь более узкой специализации. Он очень эффективен при работе на открытых территориях – очередь многоствольного пулемета, «сошедшую с небес» не выдерживает никто. С другой стороны – вертолет довольно легко сбивается, причем для этого вовсе не обязательно иметь под рукой ракетницу. Нельзя сказать, что авиация – нечто совсем уж из ряда вон выходящее, но эти возможности здорово разнообразят игру.
Но самая инновационная деталь – возможность стрельбы сквозь стены. За столь обыденной, на первый взгляд, вещью, кроется куча тактических приемов. Хорошо слаженный дуэт пулеметчик-штурмовик, практически не оставляют в помещениях шансов одиночкам. Пока «здоровяк» прореживает коридор свинцовым ливнем, штурмовик кидает парочку шумовых или световых гранат, затем врывается и добивает уцелевших из основного оружия.
Мультиплеер Call of Duty 4 – это очень быстрые, напряженные и яростные перестрелки, за которыми просматриваются годы упорной работы. Каждая карта – уникальна. Некоторые из них покрыты густой растительностью и простираются на большие дистанции – раздолье для снайперов, выбравших соответствующий случаю камуфляж. Другие предлагают исключительно коридоры – и здесь на первое место выходят штурмовики и пулеметчики, а вызов авиации не приносит пользы. Третьи вообще настолько тесны, что нет совершенно никакой разницы, чем пользоваться – хватай нож и кидайся в гущу, разя врагов с одного удара.
Diagnosis
Многопользовательский режим оказался под стать одиночной кампании — такой же зрелищный, проработанный и увлекательный. Здесь машины взрываются от выстрелов, забирая на тот свет оказавшихся поблизости неудачников. Компьютеры и стулья в офисных помещениях бьются и падают на пол. От стен отлетает штукатурка и мелкая цементная крошка. Свистят пули, гремят взрывы, люди умирают и возрождаются, чтобы снова приступить к выполнению задания. Да, идеи, использованные в Cal of Duty 4, не новы. Зато продуманная их реализация заставляет часами, не отрываясь, просиживать напротив экранов. Проверено.
Pro:
Высокая динамика сражений
Возможность вести стрельбу сквозь стены
Гибкая настройка пользовательских классов
Увлекательные режимы игры
Оптимизированный сетевой код
Contra:
Новички обделены в правах
Call of Duty:World at War скоро выйдет завтра я подробно затрону эту тему сделаю полный обзор про игру) Нет ничего более сложного, чем попытка повторить единожды достигнутый превосходный результат. После выхода свежей, интересной и со всех сторон замечательной Call of Duty 4: Modern Warfare игроки ждут, что ее продолжение окажется ничуть не менее захватывающим. И студии Treyarch, которая должна будет такой результат обеспечить, можно только посочувствовать: повторить подвиг Infinity Ward, делавшей CoD4, будет ой как непросто. Впрочем, все необходимое для этого у них есть: на разработку пятой части Call of Duty выделено два года, что, как известно, гораздо лучше, чем один. Кроме того, Treyarch достался в наследство движок, использовавшийся в Modern Warfare. А вот чего им не досталось, так это того же сеттинга. Современные антитеррористические реалии, так удачно использованные в CoD4, в пятой части отброшены и забыты – сериал вновь возвращается на пыльные и залитые кровью поля сражений Второй мировой. На этот раз в качестве театра военных действий выбрана не только Европа: игрокам предстоит как прорываться к Берлину вместе с русской армией, так и поддерживать американские войска в их битве с японцами в Тихом океане. Если с Красной армией и немцами все более-менее ясно, то перспектива побывать в шкуре американских морпехов и пережить самые сложные военные операции, которые им приходилось предпринимать в ходе Второй мировой, вызывает у публики куда больший интерес – в тихоокеанских джунглях фанаты Call of Duty еще не воевали. Особенности противостояния с коварными, беспощадными, воспитанными на «Бусидо» и всегда готовыми к смерти азиатами будут старательно обыгрываться в World at War. Как отмечает глава студии Treyarch Марк Ламия, японцы сильно отличались от немцев в плане того, как именно они сражались. Тактику, которую они применяли, сейчас называют термином «партизанская война». В игре нас ожидают засады, неожиданные нападения, сваливающиеся прямо на голову из самых неожиданных мест японские солдаты, засевшие на деревьях снайперы, которых хлебом не корми – дай ранить одного морпеха, чтобы его товарищи бросились на выручку и подставились под пули… В общем, добро пожаловать в мир, где вас преследует постоянное ощущение опасности. Как раз на этом в Treyarch и намерены сыграть: благоразумный игрок не станет носиться как угорелый, если знает, что за каждым кустом и на каждой пальме может прятаться нехороший и крайне агрессивный азиат. А значит, в World at War не будет места для доморощенных супергероев и битв в стиле «Я Джон Рэмбо и сейчас вы все умрете мучительной смертью». В то же время это не означает, что Call of Duty 5 лишится той интенсивности действия, которая так всем понравилась в Modern Warfare. Если уж началась битва, то это будет не скучный обмен выстрелами, а полноценная суматошная бойня: кто-то сцепился в рукопашной, все вокруг полыхает, взрываются гранаты, вопят люди, все друг в друга стреляют и веселятся. Дизайн уровней должен воплотить желание Treyarch дать игрокам немного свободы. Благодаря этому ожидается, что World at War будет чуть менее похожа на линейное продвижение по рельсам, ведущим в светлое будущее. Разумеется, о каких-то глобальных вещах речи не идет, но в отдельных ситуациях (скажем, при штурме каких-то укреплений или деревни) у игроков будет возможность выбрать, каким путем подойти к объекту и с какой стороны нападать. Еще одно изменение по сравнению с предыдущими частями сериала коснется того, что именно будет твориться на экране. Разработчики обещают не кормить нас ухоженными, обезжиренными и продезинфицированными «открытками» Второй мировой. Вместо чистой и аккуратненькой войнушки – злое и брутальное действо, где найдется место и живым «факелам» (результат действия огнемета), и плавающим в воде трупам и рекам крови. Предыдущая часть Call of Duty, к которой приложила руку Treyarch – третья – была создана всего за один год. В случае с World at War этот срок увеличен вдвое: разработчики получили в свое распоряжение движок Call of Duty 4: Modern Warfare за год до того, как эта игра поступила в продажу. Столь значительный бонус позволил им не только сосредоточить свое внимание на проработке игрового процесса, но и потрудиться над технической частью. Движок, который обеспечил предыдущей части CoD звание одной из самых красивых игр 2007-го года, хорош сам по себе, а от его доработанной версии мы вправе ожидать еще более высоких результатов. И они, судя по всему, ждать себя не заставят. Интерес в техническом плане вызывает не столько графика, сколько применение физики в игровых обстоятельствах. Скажем, будучи запертым в каком-то помещении, игрок, вместо того чтобы начинать молиться, будет способен проделать специально для себя выход – некоторые части зданий в игре разрушаемы. Своевременным выстрелом можно перебить веревку и активировать одну из множества ловушек, что станет неприятным сюрпризом для кого-то из тех, кто эти самые ловушки ставил. А если взяться рассказывать о маленьких визуальных радостях, вроде чудных эффектов от взрыва гранат в воде, придется потратить еще пару драгоценных журнальных страниц. Хотя многие игроки, не стесняясь в выражениях, говорили о том, что лучше бы оставить Call of Duty в руках Infinity Ward вместо того, чтобы вновь привлекать к работам Treyarch, разработчики уверены и в себе, и в поклонниках сериала. И на это у них есть все основания: помимо уже упоминавшейся выше Call of Duty 3 эта команда работала над United Offensive (дополнением к первой части игры) и консольной Call of Duty: Big Red One . Приобретенный за минувшие годы опыт, мощный движок, достаточное количество свежих идей и вера в свои силы – вполне подходящий плацдарм для создания достойной игры. И кто знает, может, уже в начале следующего года именно World at War станет новым стандартом и примером для всех разработчиков игр «по мотивам» Второй мировой. Многопользовательский режим Многопользовательский режим Call of Duty 4 был, без оговорок, замечателен – игра до сих пор остается одной из любимых сетевых забав для владельцев Xbox 360 и PlayStation 3. И в этом аспекте Treyarch не имеет права на ошибку: если World at War в Сети будет смотреться (и играться) хуже предшественницы, то все остальное уже без разницы – ее обязательно растопчут как критики, так и игроки. Понимая это, разработчики весьма бережно обходятся с наследием CoD4. Ее многопользовательская часть перекочует в новую игру с минимумом изменений: по-прежнему будет возможность создавать собственные классы персонажей, накапливать очки опыта и обретать новые способности. Но не обойдется и без новинок. К примеру, в World at War ожидаются различные средства передвижения, для которых создаются отдельные карты и игровые режимы. Кроме того, игру можно будет проходить в кооперативном режиме (до четырех игроков по сети и вдвоем на одной консоли). При этом уровень сложности примется автоматически подстраиваться под вашу команду в зависимости от того, сколько человек играет и каков их уровень опыта. Информация взята с сайта http://www.gameland.ru/ Портал www.1UP.com опубликовал превью Call of duty : World at war , которое они составили после посещения выставки "Games Convension", проходящую сейчас в городе Лейпзиг, Германия.Представляю вашему вниманию минимальные системные требования Минимальные требования : Процессор:
- AMD 64 3200+/Intel Pentium 4 3.0GHz и выше
Память:
- 8 GB свободного места на жёстком диске
- 512MB RAM (XP)/1GB RAM ( VISTA)
Графика (видео):
- Шейдеры версии 3.0 и выше
- 256MB Nvidia Geforce 6600GT/ATI Radeon 1600XT и выше
Official Xbox Magazine пролил немного света на Call of Duty 5. Как и предполагалось ранее, игра вновь обратится к теме Второй мировой войны. Частично сценарий охватит наступление сил Советского Союза на Берлин, а также конфликт в Японии. В качестве основы Treyarch использует движок от Call of Duty 4 (CoD4). По словам создателей, это одна из самых страшных игр серии за последние несколько лет. Совместное прохождение может проходить в компании из четырех человек (через Xbox Live). Как и в случае CoD4 для сетевого режима придумали специальные перки. Activision заключили контракт с Even Balance на интегрирование античитерской софтины PunkBuster в следующую часть серии нашей игры - Call of Duty: World at War, разрабатываемой командой компании Treyarch. Все права соблюдены =) А вообще, кто бы сомневался. Call of Duty, да без PB - просто немыслимо На портале www.play.com появилась информация о том, что релиз игры (подразумевается видимо релиз в США) состоится 9.11.08. Хотя нигде, кроме этого портала данная информация пока не была опубликована. Напомню , что релиз игры планируется на всех платформах одновременно, а именно : Точная дата выхода игры - 11 ноября 2008 года в США и 14 ноября в Европе. Также игра получила рейтинг M (от 17 и старше) Локализатором и издателем Call of Duty : World at War будет компания "Новый Диск", отлично зарекомендовавшая себя в локализации Call of Duty 4: Modern Warfare. Подтверждение ответа локализаторов находятся в ЭТОЙ теме. Ну а после приватного разговора с администратором НД я узнал и дату - 14 или 15 ноября. То есть, скорее всего, дата совпадёт с релизом в Европе. Будем ждать и надеяться, что перевод будет менее косячный, чем в CoD 4 : MW Kotaku утверждает, что компания Treyarch уже собрала рабочую версию Call of Duty 5. После успеха Call of Duty 4 многие фанаты с нетерпением ждут продолжения этого боевика. Однако не спешите радоваться. Как мы и предполагали ранее, действие проекта разворачивается не в наши дни, а во время Второй Мировой войны. Сам этот факт может отпугнуть от продукта определённую долю поклонников. По слухам, сейчас игра проходит стадию проверки качества. Издаёт продукт Activision. Шутер выйдет сразу на нескольких платформах: Xbox 360, PlayStation 3, PC, DS, а также PS2 и Wii. Движок используется тот же, что и в игре по мотивам фильма James Bond: Quantum of Solace. Буквально мини-новость, о которой я только что узнал. Автор турнирного PAM мода BulletWorm после долгого отсутствия вернулся и готов не бросать своё детище. Если конкретно, то он будет создателем данного мода для CoD:WW. В помощь ему требуется один-два человека, владеющих умением писать скрипты для движка Quake. Пожелаем ему удачи и будем надеяться , что уже к новому году будем играть первые КБ-матчи на PAM моде
Противники стали куда более разнообразными. Их тактика ведения боя значительно изменилась. Если в Европе злодеи всё так же ищут укрытия за стенами и мешками с песком, то в Японии солдаты прячутся в кронах деревьев, густой растительности или несутся в вашем направлении с оголённым мечом.
Xbox 360™
PLAYSTATION®3
Windows® PC und Games for Windows®
Nintendo Wii™
Nintendo DS™
PlayStation®2
Call of Duty: World at War - оружие и перки Перки: • Джагернаут (увеличенный запас здоровья) Название перков точно не известны, подождем пока игру официально выпустят и локализуют. Режимы игры : CTF (Capture the Flag). Он наконец-то вернулся. Приятно играбельный режим игры “вернуть флаг” был на удивление забыт Infinity Ward в CoD 4. Treyarch, в свою очередь, внедрили его одним из первых режимов Поощрения за комбо: Artillery Strike. Dogs of War. Дополнительное оснащение Scopes - Винтовки и SMG будут иметь обычный прицел (видимо железный), телескопический (?????) прицел и снайперский прицел. Kotaku утверждает, что компания Treyarch уже собрала рабочую версию Call of Duty 5. После успеха Call of Duty 4 многие фанаты с нетерпением ждут продолжения этого боевика. Однако не спешите радоваться. Как мы и предполагали ранее, действие проекта разворачивается не в наши дни, а во время Второй Мировой войны. Сам этот факт может отпугнуть от продукта определённую долю поклонников. По слухам, сейчас игра проходит стадию проверки качества. Издаёт продукт Activision. Шутер выйдет сразу на нескольких платформах: Xbox 360, PlayStation 3, PC, DS, а также PS2 и Wii. Движок используется тот же, что и в игре по мотивам фильма James Bond: Quantum of Solace. Стал известен состав коллекционного издания Call of Duty: World at War. В комплект войдет: [size=12]На момент написания данной статьи добавлено одно новое исследование (пока только для КоД 4) о влиянии ФПС на частоту шумности бега персонажа
Известны некоторые винтовки и перки, которые будут в игре.
На данный момент список оружия и перков выглядит следующим образом:
• Ловкость рук (более быстрая перезарядка)
• Экстремальная подготовка (более длинное расстояние спринта)
• Мученик (бросок гранаты перед смертью)
• Неподвижный прицел (меньший разброс пуль при стрельбе от бедра)
• Нагрудный патронташ (увеличенное число патронов)
• Аппараты для искусственного дыхания (уменьшает действие от оружия “нервнопаралитический газ Табун (Tabun))
• Убойная сила (увеличеный наносимый урон от оружия)
• Проникающий выстрел (способность пробивать стены, бетонные блоки итп)
• Мертвая тишина (тихое передвижение)
• Последний выстрел (Сначала действие этого перка предполагалось как и в КоДе 4. Тебя убили, но ты восстал, пару раз шмальнул из пистолета и умер. Но несколько дней назад действие перка изменили. Теперь, после Вашего убийства, Ваш товарищ по команде, обладающий таким перком, может Вас воскресить ! Идея , конечно, звучит неплохо. Но как это будет на практике - неизвестно)
• Обезьяна (возможность залезать на деревья)
• Водолаз(более быстрая скорость плавания)
• Игра сосмертью (возможность обманывать смерть)
• Приседание спринтера (???)
• Банзай (наносимый урон в рукопашной схватке увеличен)
• M2 Огнемет (будет доступен на высших уровнях ваших достижений)
• Ударная волна (увеличивает урон от гранат)
• Взрывпакет (калечит пехоту и танки)
• Мины (наступил и умер, хотя в игре сделано впечатляюще. Если их задеть, они направляют осколки вверх. Но,что характерно, убиваю.т
• Базука (Позволяет уничтожать танки и нехило калечить пехоту)
• Маска (уменьшают длительность ослепляющего эффекта от флешек)
• Fire Proof (Тут видимо ошибка. Судя по описанию , это счётчик для коктейлей Молотова и огнемёта. Будем уточнять этот пункт. Хотя, скорее всего, имеется ввиду защита от огня)
• Подвижная башня (ну видимо башня у танка крутится быстрее)
• Скорострельность танка (анк быстрее перезаряжается)
• Танковый пулемет (пулемёт у танка не перегревается)
• Маневреность (скорость танка увеличивается)
• Pyromaniac - В свете последних новостей неизвестно предназначение перка. Либо увеличение урона от огня, либо от гранат (рпг, базуки и т.д)
• Satchel Charge - Взрывпакет вернулся ! Калечит пехоту и танки, если удачно прикрепить взрывпакет к последним
• Bouncing Betty. Что-то вроде Claymore из КоДа 4. Обычные мины. Наступил и умер =) Хотя в игре сделано впечатляюще. Если их задеть, они направляют осколки вверх. Но,что характерно, убивают
• Flak Jacket - Позволяет уменьшить урон от взрывов
• Shades - Уменьшает длительность ослепляющего эффекта от гранат-флешек
• Gas Mask - Уменьшает действие от оружия "нервнопаралитический газ Табун (Tabun)"
• Fire Proof. Полная или частичная защита от огня (коктейлей молотова и огнемёта)
• Dexterity. Аналог "Sleight of Hands". Быстрее перезаряжаешь оружия, быстрее плантишь мины-клейморы и быстрее кидаешь коктейль молотова
• Greased Bearings. Ну видимо башня у танка крутится быстрее, если у Вас установлен этот перк
• Ordinance Training. Танк быстрее перезаряжается - увеличивается скорострельность
• Water Cooler. Пулемёт у танка не перегревается
•Lead Foot . Скорость танка увеличивается
WAR- новый режим игры, позволяющий управлять техникой (что имелось ввиду - непонятно, скорее всего это отдельный режим с присутствием техники)
Recon Plane.
Беспилотный самолёт разведчик вернулся. На этот раз , правда , уже с пилотом. Даётся , как всегда, после убийства 3-х противников. Переодически показывает расположение противников на радаре в верхнем левом углу. Аналогичен UAV в КоД 4.
После убийства 5-ти противников Вам будет позволено запустить артиллерию в нужный Вам участок карты. Ничего нового, аналогичен вызыву самолётов из КоД 4.
Псы войны ! После убийства 7-ми противников Вам будет позволено вызвать свору псов и натравить их на противника. Псы не оставляют шанса на выживания =). И к тому же успешно замечают затаившихся в траве кемперов. Тут уже Treyarch не прогадали - копировать геликоптер из КоДа 4 было бы слишком палевно.
Bipod - особая рукоятка для уменьшения отдачи. Будет доступна для MG (пулемётчков) и снайперов
Enlarging your Magazine - Возможность прикрепить второй магазин для увеличения боезопаса
Suppressors - Возможность убрать вспышки от оружия (видимо аналог глушителя ???). При этом сам получаешь какой-то очень маленький урон (пункт неясен до конца)
Double-barreled Shotty - Судя по описанию, к шотгану крепится вторая фигня для увеличения мощности (урона). Урон становится очень высоким и способен пробивать технику (????)
Bayonets - штык =) Позволяет Вашему ножу бить на более длинную дистанцию
Flak-Jacket . Что-то вроде Джаггернаута из КоДа 4. Особый бронежилет с защитой от гранат позволяет выдержить бОльшее количество урона. Разумеется, в ущерб передвижению
• Металлический бокс
• Диск с игрой (надо же :))
• Стальная фляжка
• FG 42 Machine Gun для онлайна
• VIP статус тэг
• Эксклюзивная неделя двойной экспы
Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty (за небольшими нюансами, описанными ниже)
Заходим по этой cсылке и попадаем на FPS Calculator
вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate.
высвечивается процент от прыжка и высота прыжка (верны только для ку 3, для кода они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет
Чтобы определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое число
Нюанс : Применимо для CoD 2 и для CoD 4 паблика. CoD 4 ProMod ограничивает cl_maxpackets до 100
Влияние FPS на высоту прыжков
Для эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок
Результаты для Call of Duty 2 :
значения до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул.
111 фпс - прыгает включительно до 40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет 40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом
125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем, чем 111 фпс (примерно 40.5)
142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц
167 фпс - 39 units максимум
200 фпс - и снова 39 units
250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.
333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть эти 46 юнитов
Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно
Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул
Нюансы:
1. В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует нижеперечисленные значения :
а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .
б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.
Я не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность мутированного движка Call of Duty 2
Результаты для Call of Duty 4 :
ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно :
Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными
мои результаты:
до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс)
71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс
83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов
110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов
125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен
142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов
250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =)
333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =)
500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов
1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс
Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage)
Результаты для Call of Duty 4 :
Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры.
Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)
Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)
71 (140) - 4
91 (140) - 8
100 (140) - 6
110 (140) - 4
125 (140) - 2
200 (140) - 6
250 (140) - 1
333 (140) - 0
71 (200) - 39
91 (200) - 44
100 (200) - 41
110 (200) - 38
125 (200) - 35
200 (200) - 41
250 (200) - 34
333 (200) - 22
71 (300) - 96
91 (300) - dead
100 (300) - 98
110 (300) - 94
125 (300) - 91
200 (300) - 98
250 (300) - 88
333 (300) - 72
71 (350) - dead
91 (350) - dead
100 (350) - dead
110 (350) - dead
125 (350) - dead
200 (350) - dead
250 (350) - dead
333 (350) - 97
В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :
333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы превышающий все остальные)
Нюансы:
1. Будет аналогичное исследование для второй части игры, но чуть попозже
Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа
Данное исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному (всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002, вычислил значения :
Результаты для Call of Duty 4 :
Класс "Spec Ops", "Demolition", "Sniper"
бег вперёд ( максимальная скорость 190 юнитов в секунду)
333 фпс - 80 (79 бесшумно) (264 мс)
250